CÁTEDRA: HERRAMIENTAS Y TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN
| PROFESOR TITULAR: Miguel Arrighi |
arrighim@profesores.ucongreso.edu.ar |

OBJETIVOS
- Que el alumno tome conocimiento de los distintos paradigmas de la programación
- Que el alumno adquiera conocimientos generarles de los entornos de desarrollo utilizados en la actualidad sin necesidad de conocer un lenguaje de programación
- Que el alumno adquiera practica en el uso del vocabulario utilizado en su especialidad

CONTENIDOS
UNIDAD I: Aplicaciones
Criterios para clasificar aplicaciones según su fin.
Distribución de software (freeware, shareware, licencia de uso, distribución, código fuente, etc..),
Concepto de plataforma (procesador, sistema operativo etc..)
Requerimientos mínimos y recomendados de un programa (procesador, memoria, disco y otros)
Unidad II: Programar una aplicación
Programas compilados vs interpretados
Persistencia de datos (archivos o bases de datos)
Rol de las computadoras en un sistema.
Aplicación cliente-servidor vs monolítica.
Programas del lado del servidor o del cliente
Lenguajes de programación
Unidad III: IDE (Entornos integrados de desarrollo)
Ventajas de utilizar un IDE.
Características generales: debug paso a paso, evaluar expresiones, documentar, autocompletado, configuración, manejo de versiones, manejo de ventanas, consola de mensajes, manejo de repositorio, exportación-importación, generación de instalador, etc..
Concepto de proyecto, Paths, librerías o paquetes, archivos externos, empaquetado ( Ejemplo: Eclipse, .net, devc++
Unidad IV: Interfaces de usuario
Características generales de las interfaces de usuario: Carácter, Gui, Web, Móvil . Consideraciones generales.
Comparación de las distintas interfaces
Seguridad a nivel de interfase de usuario.
Ejemplo: aplicaciones (Outlook Express vs Hotmail Web)
Unidad V: Paradigmas de programación
Que es un paradigma?
Paradigmas: Lineal, Estructurado y Orientado a Objetos
Interfaces Orientadas a eventos
Nuevas tendencias
Unidad VI: Lenguajes
Lenguajes de mercado
Independencia del lenguaje, del IDE, y de la interfase de usuario
(java, .net)

ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
Se muestran numerosos ejemplos prácticos.
El alumno trabaja investigando en Internet y realizando trabajos grupales
RECURSOS DIDACTICOS
Acceso a Internet
Acceso al laboratorio de sistemas.
Entornos: dev-c++, Eclipse, .net
Maquina con proyector multimedia

BIBLIOGRAFIA
Bibliografía General
Apuntes de la materia

REGULARIDAD
Asistencia (75% mínimo)
Trabajos Prácticos
Formales (con calificación explícita). Hasta cinco(5) y con exigencia de aprobar el 100%.
Informales (todos los que se estimen necesarios)
Evaluaciones Parciales
Con calificación explícita. Hasta dos (2) y un (1) recuperatorio.
Los alumnos deben aprobar como mínimo dos (2) de las tres (3) instancias para mantener su regularidad y acceder al examen final o a la promoción directa.
Excepcionalmente y con expresa autorización de la Dirección de Desarrollo Académico para los alumnos que no aprueben cada una de estas instancias, podrá haber un recuperatorio global que cada cátedra programará para la semana inmediata posterior a la finalización de clases.
EVALUACION Y PROMOCION
Promoción Directa
